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Texto de Opinião - 30/03/2022 - Recursos Educacionais Digitais - Aliados do Professor


Por Claudia Cristina Schwendler Koch – Pedagoga

Com o período de educação a distância e a ausência de espaços físicos como bibliotecas, laboratórios e salas de aula, surgiu a necessidade de um novo "espaço" para que as interações se dessem. Assim surgiu o Ambiente Virtual de Aprendizagem, ou simplesmente AVA. São sistemas que reúnem conteúdos, atividades e diversas ferramentas de cursos online disponibilizados para uma comunidade virtual. Através deles, alunos e professores têm acesso às aulas, a materiais de estudo e de avaliações em qualquer lugar. Esses sistemas permitem que o docente acompanhe o desenvolvimento dos alunos de forma individual e coletiva em cada disciplina, por meio de relatórios que são gerados em tempo real. Uma das plataformas mais populares por todo mundo é o Moodle. Um programa de software livre que oferece as ferramentas essenciais para a aplicação de um AVA. O sistema é gratuito, mas oferece mais opções de ferramentas e suporte em uma versão paga. Muitas universidades públicas do Brasil utilizam essa plataforma, como a USP, a UFSCar e a UFG. O Blackboard é um AVA desenvolvido nos Estados Unidos. Entre suas plataformas de ensino, ele oferece alguns serviços, como o BlackboardLearn, um ambiente de ensino completo; BlackboardCollaborate, uma sala virtual para realização de videoconferências; o BlackboardAnalytics que permite realizar análise de dados e o Blackboard Ally, que possibilita a administração do conteúdo pedagógico.

Já a plataforma Currículo+, mantida pela Secretaria de Educação do Estado de São Paulo, dispõe de conteúdos digitais que abrangem desde os anos iniciais do Ensino Fundamental até o Ensino Médio das disciplinas do currículo exigido pelo estado. A plataforma conta com os recursos nos mais diversos formatos, entre eles aplicativos, aulas digitais, áudios, jogos, simuladores, softwares e muitos outros. Disponível em: https://curriculomais.educacao.sp.gov.br. Outra plataforma gratuita, a Escola Digital, funciona como um banco de Objetos de Aprendizagem, e oferece às escolas e docentes mais de 30 mil recursos educacionais digitais. Através da plataforma é possível proporcionar interatividade, dinamismo e inovação na educação de forma alinhada com a BNCC. A Escola Digital ainda oferece cursos para capacitação de professores e gestores educacionais. Disponível em:  https://escoladigital.org.br/busca?q=*&oda_type=oda.

A plataforma colaborativa Google for Education é voltada para crianças e adolescentes. Seu objetivo é envolver ainda mais os estudantes no processo de aprendizagem. Por meio dela, podemos ter acesso a várias ferramentas, como o Google Classroom e o Google Cloud, que permitem o desenvolvimento de atividades pedagógicas, armazenamento de conteúdos e avaliação de desempenho.

O Portal Ludo Educativo é repleto de jogos educativos gratuitos que englobam todas as disciplinas. O objetivo do site é levar aprendizado através dos jogos e a prática das habilidades sociais, como trabalho em equipe. A proposta de ensino é que por meio de reforços positivos e recompensas imediatas, os alunos percebam que o conhecimento não precisa ser conquistado de forma entediante, mas sim integrado em seu cotidiano. O portal está disponível em: https://www.ludoeducativo.com.br/en/games. Já o portal eduCAPES, disponível no site https://educapes.capes.gov.br/ é um portal de objetos educacionais abertos para uso de alunos e professores da educação básica, superior e pós graduação que estão buscando aprimorar seus conhecimentos. Ele engloba em seu acervo milhares de objetos de aprendizagem, incluindo textos, livros didáticos, artigos de pesquisa, teses, dissertações, videoaulas, áudios, imagens e quaisquer outros materiais de pesquisa e ensino que estejam licenciados de maneira aberta, publicados com autorização expressa do autor ou ainda que estejam sob domínio público. O portal Britannica Escola é uma parceria da Capes com a Enciclopédia Britannica. Através da plataforma que é gratuita, professores e alunos podem ter acesso a ferramentas de ensino e recursos multimídia que abordam diversas disciplinas e temáticas. Na categoria 'Artes', por exemplo, é possível acessar conteúdos sobre arquitetura, cinema, animação, fotografia e muito mais. O portal pode ser acessado no site https://escola.britannica.com.br/.

A MEC RED, Plataforma do Ministério da Educação, que abrange diversos Recursos Educacionais Digitais, propõe melhorar a experiência de busca desses diversos Recursos que estão espalhados por aí. Nessa plataforma, você tem acesso a vídeos, animações e a outros recursos destinados à educação. São recursos de portais parceiros do MEC e de professores que atuam na Educação Básica. Além disso, é um lugar onde o professor pode colaborar ao publicar e compartilhar os seus recursos com outros professores e autores, e otimizar seu tempo de busca por REDs, uma vez que existem vários compilados em um só lugar.Para acessar, é só clicar no link: https://plataformaintegrada.mec.gov.br/home.

A Plataforma AVAMEC é um ambiente virtual colaborativo de aprendizagem do Ministério da Educação (MEC) que permite a concepção, administração e desenvolvimento de diversos tipos de ações formativas, como cursos a distância, complemento a cursos presenciais, projetos de pesquisa, projetos colaborativos e diversas outras formas de apoio educacional à distância ao processo ensino-aprendizagem. Essa ferramenta faz parte do programa Educação Conectada, que tem como um dos objetivos fomentar o uso pedagógico de tecnologias digitais na educação básica, ofertando vários cursos abertos, portanto, quem se inscrever corretamente já tem acesso a praticamente todo o conteúdo existente na plataforma, basta se cadastrar no site através do link: https://avamec.mec.gov.br/#/.

PLAF é a sigla para a Plataforma de Formação Continuada do Ministério da Educação, que é destinada, exclusivamente, para os profissionais da educação, ela é aberta e pode ser acessada por todos(as), estando os conteúdos formativos disponíveis para toda a comunidade escolar, através do link: http://plataformadeformacao.lantec.ufsc.br/. Nela estão contidas diversas temáticas, formações, atuações profissionais, divulgações e dados socioeducacionais.

O uLesson é um aplicativo educacional pioneiro e conta com diversas videoaulas desenvolvidas para ofertar educação de qualidade e de forma acessível aos ensinos fundamental e médio em todo o continente africano. Em uma plataforma moderna e que permite interatividade, o uLesson possui e disponibiliza tutoriais e vídeos educacionais gravados por especialistas. Para acompanhar os vídeos, não é necessário estar online, pois foi considerada em sua execução, a dificuldade de acesso existente em muitos países do continente. O link é https://ulesson.com/.

A Ubongo é uma empresa que produz desenhos animados educacionais com o objetivo de educar por meio do entretenimento. Com os desenhos as crianças aprendem conceitos de matemática, história e línguas. Na plataforma, o aluno pode escolher seus personagens preferidos e utilizar o conteúdo exposto de forma personalizada. A Ubongo é uma grande "sala de aula" virtual do continente africano. É distribuída, além dos aplicativos de celular, nas redes de TV aberta através do link https://www.ubongo.org/

Desenvolvida na Suécia, a aplicação Sana Labs utiliza inteligência artificial para proporcionar uma experiência única e personalizada de ensino. Ela reconhece e analisa o método de aprendizado de cada aluno e determina seu padrão ideal. Com essa capacidade, o processo de absorção do conteúdo se dá de maneira mais rápida e eficiente. A instituição de ensino que opta pela utilização da plataforma, pode inserir vídeos, simulados e todo seu material pedagógico nesse ambiente. O sistema organiza o conteúdo disponibilizado e apresenta ao estudante de acordo com seu desempenho.

A ferramenta Simbibot desenvolvida na Nigéria realiza uma curadoria de atividades educacionais que seguem o perfil do aluno. A aplicação utiliza o recurso de microlearning, ou micro aprendizagem, conceito dado ao ensino que acontece em um curto espaço de tempo. Entre os conteúdos disponíveis no Simbibot estão vídeos explicativos e questões interativas, atividades que podem ser realizadas de acordo com o tempo que o usuário tem disponível para executá-las. Dessa forma, o conteúdo é repassado ao estudante de forma personalizada, adequada a seu nível e tempo.

A plataforma brasileira Studos ampara o estudante na preparação para as provas do Enem e para diversos vestibulares do país, além de concursos e testes da Ordem dos Advogados do Brasil (OAB). Contando com mais de 450 mil questões em seu banco de dados, a Studos permite que o estudante tenha acesso ao seu desempenho em qualquer lugar, acompanhando seus resultados, tempo gasto por questão e gabaritos, além de conter notícias sobre exames e datas da realização das provas. Todas essas informações podem ser acessadas diretamente do celular. O link para acesso é https://www.studos.com.br.

A Zuoyebang, um produto digital desenvolvido na China está revolucionando o mobile learning, ou m-leanrnig, categoria de ensino que ocorre por meio de dispositivos móveis. A ferramenta oferece resolução de questões e tutoria para seus usuários. Utilizando Inteligência Artificial, o Zuoyebang consegue resolver questões enviadas por foto pelos estudantes, além de oferecer recursos de realidade aumentada, aulas online e atividades interativas.

O jogo Minecraft é um bom exemplo de como a aplicação da ferramenta na educação pode ser uma grande aliada. Ele consiste em uma espécie de jogo de blocos eletrônicos, onde os jogadores exploram um mundo aberto construído de forma tridimensional e intencionalmente em blocos pixelizados, podendo descobrir e extrair matérias-primas, ferramentas artesanais, construir estruturas ou terraplanagens e, dependendo do modo de jogo, podem combater inimigos controlados por computador, bem como cooperar ou competir contra outros jogadores no mesmo mundo. Muitos educadores se tornaram adeptos ao jogo e passaram a inseri-lo em sala de aula numa versão especial para ser implantada nas escolas, o 'Minecraft: EducationEdition'. Com ele é possível abordar temas como planejamento urbano, biodiversidade, períodos da história humana, conceitos de matemática e geometria, bem como artes, lógica, programação e o que mais a criatividade permitir. Tudo isso através do link https://education.minecraft.net/how-it-works/in-the-classroom. Na versão educativa do jogo, há algumas mudanças em relação ao jogo original, como a inclusão de novos blocos específicos que ajudam o professor a limitar a área de atuação da turma no mapa, não só demarcando os limites do território, mas também indicando onde os jogadores poderão construir ou não. Outra inclusão são as lousas, onde eles podem escrever o tema da aula, comunicados e orientações para as atividades. Já para os alunos, um dos itens mais interessantes que foi adicionado foi a câmera que possibilita o registro das atividades. Ao tirarem fotos dos projetos, os alunos podem colocá-las em portfólios, uma espécie de álbum onde as imagens ficam armazenadas. Junto com elas, os alunos podem anotar o que está acontecendo e o progresso do projeto. Todo o conteúdo registrado com essa ferramenta poderá ser compartilhado com outros alunos e com os professores. O jogo conta com um suporte contendo mais de 50 idiomas.

A Kahoot (https://kahoot.com/) é uma plataforma de aprendizagem baseada em jogos, usada como tecnologia educacional em escolas e em outras instituições de ensino. Seus jogos de aprendizado, "Kahoots", são testes de múltipla escolha que permitem a geração de usuários e podem ser acessados por meio de um navegador da Web ou do aplicativo Kahoot. É geralmente utilizado como recurso didático em escolas para revisar o conhecimento dos alunos, para avaliação formativa ou como uma pausa das atividades tradicionais da sala de aula.

Outro site que combina jogos com educação é o Wordwall (https://wordwall.net/pt). Nele, o professor pode preparar atividades gamificadas personalizadas para a sua aula. Caso não queira criar, também há a possibilidade de usar alguns dos mais de 14 milhões de recursos educacionais digitais que lá existem, feitos por outros professores de todas as áreas. Para começar a usar é muito fácil. É só acessar o site oficial https://wordwall.net/pt, cadastrar o seu login, e começar a criar ou pesquisar o tema que desejar.

O Blog é um recurso simples de criar e eficaz para compartilhar as ações pedagógicas. Essa ferramenta do mundo virtual pode ser muito útil para a equipe gestora divulgar o projeto político-pedagógico, ampliar a discussão de conteúdos trabalhados em sala de aula e valorizar, para a comunidade, a produção dos alunos. Além do mais, ela permite interagir com outras instituições. Os blogs mais comuns, hoje no Brasil, caso o professor estimule seus alunos a criarem o hábito de escrever e se expressar por meio dessa ferramenta são:

Blogger (https://www.blogger.com/about/);

WordPress (https://br.wordpress.org/);

Medium (https://medium.com/);

Tumblr (https://www.tumblr.com/login?language=pt_BR).

Reunir informações sobre diversas áreas de atuação em um único canal de comunicação, buscando levar conhecimento atualizado e com credibilidade para a sociedade de uma forma criativa e personalizada: este é o objetivo do blog do IPOG, que conta com conteúdos sobre Gestão de Negócios, Marketing & Comunicação, Educação, Desenvolvimento do Potencial Humano, Engenharia & Arquitetura, Tecnologia e Saúde, que são elaborados pensando no quão relevantes e inspiradores eles podem ser para a nossa carreira. São dicas, artigos, e-books e vídeos criados e assinados por especialistas que são referência e autoridade no assunto, e que buscam apresentar diversas possibilidades de aprendizado de uma forma didática e construtiva.

O Plickers é um recurso que permite ao professor realizar atividades avaliativas e ter acesso aos resultados em tempo real. Os dados também ficam registrados no site em formato de relatórios. A utilização do Plickers é uma opção inclusiva, pois o único dispositivo móvel necessário para a realização da atividade é o do professor que, através do aplicativo, irá escanear os cartões dos alunos que estarão dispostos de acordo com suas respostas, através do link https://get.plickers.com/. Os alunos não precisam de um aparelho, visto que os cartões são físicos.

Além dessas ferramentas citadas, existem diversas outras plataformas que podem ser exploradas em sala de aula. Assim como a tecnologia se desenvolve e evolui de forma cada vez mais veloz, as ferramentas educacionais também se desenvolvem e estão sempre se renovando. É importante que os professores se mantenham sempre atentos e atualizados para quando as novidades chegarem às salas de aula. Com esses e demais exemplos que podemos observar, é possível perceber que a receptividade dos chamados 'nativos digitais' para essas atividades pode ser um grande potencializador no processo de aprendizagem. A partir daí, não podemos deixar de considerar que esses recursos digitais estarão cada vez mais presentes nos ambientes educacionais.

A tecnologia a favor da educação pode ser uma ferramenta fundamental e revolucionária. A capacidade de transformar o aprendizado em uma experiência personalizada, flexível, motivadora e inclusiva pode trazer diversas melhorias para todo o processo educacional. Essas melhorias podem ser, por exemplo, utilizando métodos com os quais os alunos demonstram mais afinidade, seja por meio da gamificação, das atividades manuais no universo maker, da robótica, redes sociais ou o que mais estiver ao alcance e interesse de docentes e alunos.

Em todo esse contexto de mudanças que ocorrem constantemente, a função do professor se torna ainda mais importante, pois de um transmissor de conhecimento, passará a atuar como um mentor, direcionando os alunos à construção do próprio conhecimento. Apesar de todos dispositivos, o professor continuará sendo a tecnologia mais importante em sala de aula, atuando como um fio condutor ligando o aluno ao aprendizado.

Por Claudia Cristina Schwendler Koch – Pedagoga - Graduada em Pedagogia Licenciatura - Pós Graduada em Gestão e Organização

 

Postado: Leila Ruver
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